sexta-feira, 11 de maio de 2012

Como funciona uma lousa digital ?

A lousa digital é como uma tela imensa de um computador, porém mais inteligente, pois é sensível ao toque. Desta forma, tudo o que se pensar em termos de recursos de um computador, de multimídia, simulação de imagens e navegação na internet é possível com ela. Ou seja, funciona como um computador, mas com uma tela melhor e maior.

O professor pode preparar apresentações em programas comuns de computador, como Power Point, por exemplo, e complementar com links de sites. Durante a aula, é possível, enquanto apresenta o conteúdo programado, navegar na internet com os estudantes. Pode ainda criar ou utilizar jogos e atividades interativas, contando com a participação dos alunos, que vão até a lousa e escrevem nela por meio de um teclado virtual - como aqueles de páginas de banco na internet - ou por meio de uma caneta especial ou com o dedo, já que a lousa lê ambas as formas.

Alunos do colégio Miguel de Cervantes observam uma lousa digital, que recebe informações de um computador,  controlado pelo professor, e exibe imagens em 3D com som estéreo.  Foto: Fernando Moraes
O ensino conta com novos recursos, pois é possível, por exemplo, fazer apresentações em três dimensões para apresentar o corpo humano, e estudar geografia com a ajuda de mapas feitos por satélite e disponíveis em sites como o Google Maps ou Google Earth. "Na lousa digital, a criatividade é o limite", comenta André Asquenazi, professor de tecnologia da escola Lumiar Lageado, de Santo Antonio do Pinhal, a 173 km da capital paulista. 

 Nada do que é feito na lousa digital se perde, pois se o professor quiser, é possível salvar a aula etapa por etapa, a cada contribuição sua ou dos alunos. Assim as aulas podem ser guardadas para sempre e até compartilhada com os estudantes, via e-mail.

Na Lumiar Lageado, os professores ainda estão se adaptando à nova tecnologia e recebendo treinamento. "Mas as crianças já dominam e o interesse delas pelas aulas que utilizam essa novidade é muito superior àquelas sem ela", diz o professor Asquenazi.

A lousa digital, segundo o professor, tem permitido com que os alunos do Ensino Fundamental façam uma horta. De início, a turma desenvolve uma horta virtual na lousa, planejando os canteiros, a medida da área de cada plantio antes de partir para a ação. "Depois, vamos pegar o desenho virtual e fazê-lo real na nossa área de terra", conta o professor. "O mais empolgante nisso é que a criação será coletiva, no virtual e no real", afirma.

Mas ainda fica uma pergunta no ar: qual é a diferença, no aprendizado das crianças, em usar a lousa digital ou os computadores? Este será um grande desafio para o futuro.




O melhor do computador


"A tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar conteúdos curriculares. Usar o computador somente para ensinar programas de informática é desperdício", diz o pedagogo Wagner Antônio Júnior, coordenador do Projeto de Apoio Pedagógico Informatizado da Faculdade de Agudos, a 410 quilômetros de São Paulo. O ideal é estabelecer objetivos pedagógicos para que as atividades tenham foco e fazer do laboratório uma extensão da sala de aula.

Para ajudá-lo a planejar e acabar com os equívocos sobre o uso do computador na sala de aula, NOVA ESCOLA elaborou os quadros da página abaixo. No primeiro, estão atitudes e procedimentos para fazer do computador um aliado. No segundo, os que comprometem qualquer projeto de informatização escolar.


Assim dá certo

1 Escolher conteúdos
Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.

2 Selecionar programas
Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos é uma boa opção.

3 Fazer o roteiro da aula
Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações. Isso evita a dispersão.

4 Incentivar a interação
Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, que tal criar blogs, e-mails e fóruns?

5 Usar jogos educativos
Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os jovens e complementam a aula de forma lúdica.

6 Explorar o audiovisual
A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado. Use-os!

7 Permitir que o aluno crie
Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento.

8 Evitar a desatenção
Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado.

9 Criar espaço lúdico
Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações.

10 Preparar-se bastante
Você se sentirá mais seguro na sala de informática se aprender a usar a máquina, a internet e os programas básicos. Além disso, terá melhores resultados.

Assim não dá

1 Dar aula só de informática
O objetivo das aulas na sala de informática não deve ser formar técnicos, mas melhorar o aprendizado. Por isso, evite o uso do espaço apenas para ensinar a operar programas.

2 Não ter planejamento
A falta de objetivos claros faz com que tanto professor como alunos percam o foco, comprometendo o aprendizado.

3 Achar que a turma sabe tudo
Embora os jovens sejam espertos quando o assunto é informática, é um erro supor que todos dominem as ferramentas com a mesma destreza. Não deixe de ensinar como operar os programas básicos. Dessa forma, os menos plugados conseguirão acompanhar as aulas.

4 Usar a sala para distração
Computador na escola tem de estar voltado somente para a aprendizagem. Se a garotada usar o laboratório no período entre aulas, vai associá-lo somente ao lazer.

5 Liberar o entretenimento
Sites de relacionamento, download de músicas e jogos eletrônicos dispersam o aluno durante a aula

6 Deixar os alunos sozinhos
Sem mediação, eles iniciarão bate-papos e ainda poderão acessar conteúdos impróprios.

7 Censurar demais
Se for para encontrar páginas e ferramentas sobre o tema da aula, não cerceie a liberdade da turma na hora de navegar na internet.

8 Ter poucas máquinas
As atividades ficam prejudicadas quando os estudantes não usam o computador de forma igualitária. O ideal é ter um equipamento para cada dois alunos. Assim, todos terão a chance de operá-lo durante a aula.

9 Ver o micro como rival
Se você tiver medo da tecnologia e dos avanços que ela traz, jamais vai enxergá-la como uma fonte de conhecimento e informação. Quando bem utilizada, a tendência é que ela vire aliada, em vez de concorrente.

10 Usar equipamento ruim
Computadores muito lentos e defasados sempre causam frustração e perda do interesse por parte dos alunos. Evite-os.

http://revistaescola.abril.com.br/planejamento-e-avaliacao/planejamento/melhor-computador-450791.shtml